Factions

Plusieurs factions tentent d’influencer le cours des événements de l’univers exploré.

L’Empire du Phénix

Alexius comme Vladimir sont montés sur le trône par le pouvoir des armes : pour le premier, quarante années de guerres auront été nécessaires, et pour le second toute une Croisade Stellaire face aux hordes barbares vomies par les Traverses. De bonnes paroles et des vœux pieux ne suffisent pas à assurer un règne : encore faut-il pouvoir le défendre, bec et ongles.

Mais n’imaginez pas que tous les hommes d’Alexius servent sous les drapeaux de Stigmata où dans les forteresses flottantes de la marine spatiale : l’Empire a tout autant besoin d’explorateurs, de diplomates et d’espions que d’infanterie mobile ou de pilotes de chasse – tous sont les engrenages d’une même machine, celle qui devra assurer le renouveau des Mondes Connus ou les abandonner dans le marasme du Nouvel Age Féodal.

La Compagnie du Phénix : Les Hérauts de l’empire et ses Chevaliers Errants.
La Garde Phénix : Les gardes du corps personelles de l’empereur Alexus.
Les Légions Impériales : Les armées au service de l’empereur dédié à la protection de l’empire.
L’Oeil Impérial : L’agence secrète de l’empire.

La Noblesse

Les Maisons nobles actuelles descendent en droite lignée des dynasties (souvent fictives) qui furent créées lors de la Diaspora pour s’assurer un contrôle sans partage d’une ou plusieurs planètes, grâce à cette forme de souveraineté alors particulièrement en vogue.

Tour à tour affaiblies puis sur le devant de la scène, les Maisons Nobles ne purent jamais être totalement abrogées par la Seconde République – la balance finit même par s’inverser dans les quelques années précédant la Chute, lorsque la République, essoufflée, dut concéder une partie de ses pouvoirs policiers et militaires à une noblesse qui jura alors de la protéger… Nul n’ignore la suite.

Mais de cette époque, seules cinq Maisons sont parvenues à s’imposer et règnent aujourd’hui sur la plus grande partie de l’Espace Humain – sous l’autorité de leur nouvel Empereur, bien entendu. Cependant, les Guerres Impériales ont eu un coût douloureux pour nombre d’entre elles, mineures comme majeures, et tandis que les unes cherchèrent à regagner leur pouvoir d’antan, les autres en profitèrent pour les affaiblir encore un peu plus, pour s’assurer que jamais elles ne puissent se relever…

La vie d’un noble n’a rien de l’idylle oisive à laquelle on pourrait s’attendre : les fiefs doivent être gérés, les rivaux surveillés, les impôts levés et les révoltes écrasées. Bien que le pouvoir à la clé soit considérable, chaque noble garde en permanence une épée de Damoclès au dessus de son dais… Il ne faut donc pas s’étonner si les nobles savent organiser des fêtes comme nuls autres : leurs galas sont somptueux et fastueux, mais ce sont également des lieux d’intrigues, d’insinuations, de coups bas et parfois de duels à l’épée comme au laser. Pour échapper à toutes ces pressions, les enfants nobles s’embarquent souvent pour un voyage dans les étoiles, accompagnés d’un petit entourage d’amis et de compagnons, afin de mieux connaître les mondes sur lesquels ils finiront par régner un jour.

al-Malik : Maison royale sympatisante républicaine.
Décados : Maison royale de débiles grotesques.
Hawkwood : Maison royale orgeuilleuse dont l’Empéreur faisait anciennement parti.
Les Hazat : Maison royale la plus militante.
Li Halan : Maison royale avec des forts liens religieux.

L’Église Universelle du Soleil Céleste

Aucune institution n’a jamais eu autant d’impact sur le quotidien des Mondes Connus que l’Église Universelle. Malgré ses divisions internes en sectes parfois opposées, elle apparaît toujours comme un bloc monolithique, dévouée à la sauvegarde des âmes face au mal inhérent de notre univers. Pour les petites gens, prêtres, évêques et Patriarches marchent main dans la main, combattant ensemble hérétiques et démons. Pourtant, l’Église n’est pas si universelle qu’on pourrait le penser, émaillée par les conflits sectaires, manquant de peu de se fractionner si ce n’était la férule du Patriarche – mais reste une haine commune, à l’égard de la noblesse et de la Ligue Marchande : chaque prêtre est conscient de devoir faire front pour s’opposer à ces factions.

La Fraternité des Armes : Fraternité de templiers et de banquiers.
L’Ordre Eskatonique : Mystiques et savants religieux.
L’Orthodoxie Teyrienne : Branche principale de l’Église.
Les Précepteurs : Ordre persécuté qui promouvoit l’utilisation de la technologie à des fins altruistes.
Le Sanctuaire Éternel : Ordre religieux d’hopitalier.
Le Temple Avesti : Les inquisiteurs.

Ligue des Marchands

Après la chute de la Seconde République, les quelques reliquats des méga corporations finirent par se rassembler, parfois à contrecœur, au sein de la Ligue Marchande, s’arrogeant le statut de guildes. Cinq de ces guildes sont parvenues à occuper le devant de la scène – pourtant, aucune n’a suffisamment de pouvoir ou d’autorité pour mener la Ligue en solitaire. Mais quand bien même ces cinq guildes parviendraient à s’entendre (ce qui est du domaine de la fantaisie), elles auraient du mal à forcer la Ligue à exécuter leurs desiderata, face à l’opposition latente des innombrables guildes mineures.

Chacune de ces cinq guildes s’est taillée un domaine de compétence bien spécifique, et chacune est prête à le défendre bec et ongles. Si aucun monopole n’est véritablement durable, que ce soit la fabrication des clés de saut ou l’emploi de mercenaires, les guildiens ont pourtant compris que leur succès résidait moins dans leur expansion que dans la défense de leurs brevets. Tous les moyens sont donc permis – et s’il faut pour cela porter préjudice aux « collègues » d’autres guildes, et bien soit…

Cependant, quel que soit l’acharnement des rivalités entre guildes, toutes ne perdent pas de vue qu’elles ont également des ennemis en commun, et quand bien même les nobles et le clergé tenteraient de tirer parti de leurs dissensions, les guildes feront de leur mieux pour présenter un front uni. Aussi, si jamais un membre de la Ligue se voyait inquiété par des personnalités extérieures, d’autres guildiens agiraient aussitôt pour le protéger – à condition de gagner quelque chose en retour, sans quoi le fugitif serait abandonné sans le moindre remord.

Les Auriges : Pilotes et marchands interstellaires.
Les Baillis : Avocats et banquiers.
Les Fouinards : Hommes d’affaires “légitimes”.
L’Ordre Surprême des Ingénieurs : Guilde composé d’ingénieurs, techniciens, et de scientifiques.
Les Recruteurs : Mercenaires, laboureurs, et esclavagistes.

Les Xénomorphes

L’humanité a découvert qu’elle n’était pas seule dans l’univers. La vie existe sur d’autres planètes, et plusieurs formes de vie sont considéré intelligents selon les définitions humaines. La place des xénomorphes n’est guère enviable dans l’univers des Mondes Connus, souvent inféodés à l’une des factions dominantes, souvent exploités, rarement considérés (sauf sur les fronts militaires ou dans les coulisses des palais), encore moins récompensés. L’humanité peut se permettre de regarder toutes ces races de haut : sa technologie lui a assuré la victoire à chaque confrontation, et les radicaux de l’Église ont pu calmer les consciences coupables, proclamant qu’il ne s’agissait guère que d’espèces inférieures, animales, dépourvues de la Sainte Flamme.

La Seconde République fut un moment de répit – beaucoup trop bref. Le Nouvel Age Féodal a fait s’écrouler les espoirs, et chaque race dut sa survie à son obédience envers la Ligue ou la noblesse. Mais l’arrivée d’Alexius apparaît pour certains comme un tournant, qui devra se manifester d’ici peu : déjà, des anarchistes et des terroristes xénomorphes s’éveillent peu à peu, bousculant les pacifistes et les modérés, réclamant des droits qui leur sont dus depuis des siècles, voire des millénaires…

Anunnaki : Race(s) responsable(s) pour la création des Traverses.
Ascorbite : Insectes intelligents qui co-existent avec les Décados.
Les Enfants des Ur : Les Obun et les Ukars.
Etyri : Race aviaire de Graal.
Gannok : Les hommes singes de Bannokburn.
Hironem : Reptiliens de Cadix
Oro’ym : Hommes-poissons de Madoc.
Shantor : Cette race ongulé est la première découverte par l’humanité et ensuite réduit en esclavage.
Les Symbiotes : Une menace en guerre contre les forces des Mondes Connus sur Stigmate.
Vao : Race interstellaire technologiquement plus avancé que l’humanité.
Vorox : Une race féroce mais domestiqué par les Li Halan.

Autres

Tous les groupes qui ne peuvent être catégorisés ci-dessus.

Antinomistes : Adorateurs de démons.
Couvents Psychiques : Des associations d’êtres psychiques.
Le Califat Kurgan : Un empire humain en guerre avec les Hazat.
Sathraïstes : Croyants d’une religion fondée sur l’extase resenti durant le voyage interstellaire.
Troisième Ère : Société secrète qui désire l’établissement d’une Troisième République.
La Nation Stellaire Vuldrok : Des vikings de l’espace qui raident principalement les mondes Hawkwood.

Factions

Fading Suns - Oye theMadmage theMadmage